от Авторов: By Susan Magsamen & Ivy Ross
Дэвид Чжан из Университета Гуанчжоу недавно возглавил группу, отправившуюся высоко в тибетскую долину на юго-западе Китая, область, известную как “крыша мира” из-за ее высоты 4000 метров над уровнем моря. Там они нашли кусок известняка, на котором окаменела игривая композиция из отпечатков рук и ног. Шаблон был “преднамеренным” и “творческим”, согласно статье, которую Чжан и его коллеги-исследователи опубликовали в журнале Science Bulletin в 2021 году, и в статье “подчеркивается центральная роль”, которую художественные исследования и игры играют для нашего вида. Датировка серии Uranium показала, что возраст этого произведения искусства может составлять 226 000 лет. Используя наши руки и ноги в качестве первых художественных инструментов, мы оставляем после себя свои творческие впечатления со времен последнего ледникового периода на Земле.
Игра является ключевым компонентом искусства и эстетики во множестве способов. Искусство и игра — это как две стороны одной медали, причем игра является частью художественного самовыражения, воображения, креативности и любознательности. Хотя во взрослой жизни это часто забывается, желание играть существует в каждом из нас. Это было важной частью того, как мы эволюционировали как вид. Как сказал Платон, “за час игры можно узнать о человеке больше, чем за год общения”.
У сегодняшних детей будет работа и карьера, которые совсем не похожи на то, что признают их родители и старшие.
Роберта Мичник Голинкофф, профессор образования в Университете Делавэра, и Кэти Хирш-Пасек, профессор кафедры психологии Университета Темпл и старший научный сотрудник Института Брукингса в Вашингтоне, определили игру как ключевой компонент обучения. Название их книги 2003 года довольно хорошо подводит итог их философии и многолетним исследованиям в области игр и обучения. Она называется «Эйнштейн никогда не пользовался карточками: как дети на самом деле учатся и почему им нужно больше играть и меньше запоминать».
“Если вы плохо проводите время, значит, вы действительно ничему не учитесь”, — сказала нам Роберта. “И есть так много способов, с помощью которых мы можем привнести игру в классные комнаты и неформальную среду обучения”. Это подтверждается исследованиями в области нейробиологии игры и обучения. Игра, отмечается в исследовании, универсальна для нашего вида, и когда люди играют, это положительно влияет как на их когнитивное развитие, так и на эмоциональное благополучие.
Роберта и Кэти отмечают, что существует два основных вида игр: свободная игра и управляемая игра. Свободная игра находится под контролем ребенка и не предназначена для достижения какой-либо внешней цели. Дети преуспевают в этом. Подумайте о том, чтобы поиграть в переодевания или понарошку. Игра со взрослым, у которого есть цель обучения, — это управляемая игра. Когда все сделано хорошо, это способствует приобретению новых навыков.
Роберта и Кэти приводят пример с боулингом. В большинстве переулков вы можете попросить поднять бортики, чтобы мяч никогда не скатился в желоб. Когда человек впервые учится подавать мяч, бортики помогают сделать это занятие более увлекательным, если он сможет познать радость от того, что сбивает несколько кеглей. “С помощью игры с гидом мы создаем условия для детей, чтобы они могли учиться разным вещам”, — объясняет Роберта.
Когда у детей есть возможность учиться в игровой форме, где у них есть какая-то свобода действий, где они активны, где они могут быть вовлечены и сотрудничать, это приводит к золотому стандарту обучения: передаче. “Вы можете взять что-то, чему научились в одном контексте, и применить это в другом, и когда вы сможете создать среду, в которой эти вещи будут продемонстрированы на примерах, вот тогда вы получите настоящий урок”, — говорит Роберта.
Один учитель, о котором они упоминали, создал центр со всеми видами письменных принадлежностей и бумаги. “Так вот, это был детский сад еще до того, как дети по-настоящему научились писать”, — говорит Роберта. “Но что он сделал? Это подстегнуло их писать в свободное время. Они подходили и спрашивали учителя: «Как мне написать это письмо? Как мне написать свое имя?”»
Последняя книга Кэти и Роберты, бестселлер «Становимся блестящими», предлагает честную оценку того, где мы находимся: у сегодняшних детей будет работа и карьера, которые совсем не похожи на то, что признают их родители и старшие. Они должны уметь адаптироваться к быстро меняющимся реалиям. Они должны уметь вынашивать различные идеи и подходить к ним без последствий.
И все же, несмотря на все происходящие изменения, мы по-прежнему притворяемся, что содержание образования — это главное, но это не единственное, что важно. Они сказали нам, что на самом деле детям нужно научиться “6 С”: сотрудничеству, общению, контенту, критическому мышлению, творческим инновациям и уверенности в себе. Play and the arts, основываясь на своих исследованиях, создают 6 C’s. Инициатива, в которой они участвуют вдвоем и в создании которой Сьюзен также помогла, называется «Сеть действий по изучению игровых ландшафтов».
К 2050 году почти три четверти населения земного шара будет жить в городах, и эта сеть призвана воплотить эту возможную реальность в жизнь. Ландшафты включают в себя проекты, основанные на фактических данных, которые используют искусство и игры, чтобы превратить повседневные общественные места — автобусные остановки, библиотеки, парки — в центры игрового обучения. В одной игре под названием “прыгающие ножки” серия камней с рисунками одной или двух ножек расставлена на стратегически важных расстояниях со знаками, побуждающими детей прыгать определенным образом. Это вариация на тему «классики», в которой используются методы когнитивной науки, доказавшие свою эффективность в улучшении внимания и памяти.
Исследования пилотных программ в городах Чикаго, Филадельфия и Санта-Ана показали, что такая игровая среда побуждает детей говорить о цифрах, буквах, цветах и пространственных отношениях со своими воспитателями, и они могут улучшить понимание детьми математических понятий, включая дроби и десятичные дроби, среди других навыков. Они также создают условия для обучения между поколениями и равноправного общения, при котором мир превращается в игровую студию. Как только вы привыкаете к идее о том, что игривые пейзажи могут быть повсюду, внезапно ваше окружение превращается в мир возможностей.
Чтобы научиться чему-либо вообще, с самого начала должно присутствовать одно из самых важных когнитивных состояний: внимание. Внимание направляет наше сознание на то, чтобы сосредоточиться на одних вещах, а не на других, и это изменчивое состояние, которое меняется в разной степени. “Внимание — это ваша способность избирательно сосредотачиваться и сохранять сосредоточенность”, — объяснил нам однажды днем Адам Газзали. Адам — нейробиолог и профессор неврологии, физиологии и психиатрии Калифорнийского университета в Сан-Франциско, а также основатель и исполнительный директор Neuroscape. Он десятилетиями изучал способность мозга к вниманию. У Адама есть решение проблемы СДВГ: иммерсивные видеоигры.
Верно. Главный бич родителей во всем мире — дебаты “брось этот контроллер и берись за домашнее задание” — могут стать отличной формой обучения, если они разработаны с учетом нейроискусства. Чтобы развить внимание ребенка, может помочь разрешить ему играть в видеоигру Адама NeuroRacer в течение 30 минут в день. Адам изучал, как нейронные сети в мозге лежат в основе нашей способности обращать внимание или нашей неспособности это делать. Он начал исследовать, что происходит в мозге людей с СДВГ, чтобы перевести науку о мозге в устройства и процессы, которые помогают на нейронном уровне.
Группа Адама смогла доказать устойчивую пользу для нейронных механизмов после игры в эту видеоигру.
Наша способность обращать внимание имеет решающее значение для всего, что мы делаем в жизни. “Когда внимание ослаблено, или оно плохо развивается, или оно просто фрагментировано из-за слишком частых переключений в жизни, это сказывается на всем”, — говорит он. “Как вы взаимодействуете со своей семьей, как вы ложитесь спать по ночам, как вы выполняете свои школьные задания и домашние задания по дому или другую работу”. Адам задавался вопросом, как он мог бы использовать пластичность мозга, чтобы улучшить внимание. Он знал, что лучший способ стимулировать пластичность — это иммерсивные переживания. Но ему нужно было выяснить, как создавать опыт, который избирательно воздействовал бы на нейронные сети таким образом, чтобы они улучшали концентрацию внимания. Обучение — это, по самой своей природе, движущаяся цель. Когда наш мозг переключается на создание новых нейронных цепей, это уже не то же самое, что когда мы начинали, поэтому Адам ломал голову над тем, как создать процесс, который адаптируется к пластичности мозга.
Именно тогда он взял страницу из журнала engineering и изучил систему с замкнутым контуром. Пример, который он использовал с нами, — это сушилка для белья. “Сушилка с замкнутым циклом — это такая сушилка, в которой вместо того, чтобы просто устанавливать время, а затем возвращаться и проверять, высохла ли ваша одежда, как работает наша сушилка, что очень неэффективно, в сушилке есть датчики, которые определяют влажность в вашей одежде и в основном отключаются, когда ваша одежда высыхает,- он объяснил.
“Итак, система с замкнутым контуром имеет датчики, которые принимают информацию о том, что они хотят изменить, а затем процессор, который принимает решение на основе этих данных”, — сказал он. “Итак, то, что я хотел создать, — это инструмент, в котором ваше окружение, стимулы, задачи, награды — все это обновляется в режиме реального времени в зависимости от вашего мозга”.
Дизайн видеоигр и дополненная реальность являются динамичными эстетическими усилителями. Художественные компоненты, которые создают успешную игру — захватывающий мир, сильный художественный и графический дизайн, яркие цвета, звуки, музыка, повествование и персонажи — вот что делает игровой процесс таким захватывающим. А еще есть эмоциональная привязанность к повествованию и вашей роли в этой истории.
Адам приступил к разработке эстетически насыщенной видеоигры, которая поддерживала бы и развивала способность мозга обращать внимание. Он сотрудничал с талантливыми разработчиками видеоигр, чтобы создать что-то, что работало бы с мозгом с дефицитом внимания. “Я довольно серьезно отнесся к искусству и эстетике игры”, — сказал он.
“Если ребенок лучше справляется с тестированием в школе, но на самом деле не способен выполнить эту работу в реальном мире, вы бы вроде как сочли это провалом системы образования, не так ли? Потому что цель состоит не просто в том, чтобы лучше сдать тест и не получить отличную оценку SAT, а в том, чтобы на самом деле стать умнее, сообразительнее и мудрее”, — говорит Адам. Как игрок в Adam’s game, вы находитесь в среде, где у вас есть ряд целей, и они бросают вам вызов адаптивным способом. “Одна из задач — ориентироваться в этом трехмерном мире, — описывает Адам, — где вам нужно преодолевать эти айсберги и водопады. Тогда в то же время вы также должны реагировать на цели и игнорировать отвлекающие факторы. Это похоже на потрясающий когнитивный контроль. У вас есть две одинаково важные для вас задачи, которые выполняются одновременно в присутствии отвлекающих факторов.” Игра начинается легко и становится сложнее по мере того, как улучшается ваша способность к концентрации внимания.
Адам и его команда обнаружили, что улучшение внимания игроков действительно распространяется и за пределы игры, и их исследование попало на обложку научного журнала Nature. Группа Адама смогла доказать устойчивую пользу для нейронных механизмов после игры в эту видеоигру. Затем Адам основал компанию под названием Akili, которая вывела игру на новый уровень, добавив в нее более сложные уровни искусства, музыки, сюжета и циклов вознаграждений для игроков. Эта версия игры прошла множество клинических испытаний, включая плацебо-контролируемое исследование 3-й фазы у детей с СДВГ. В ходе испытания ребенок играл по 30 минут в день, пять дней в неделю, в течение одного месяца, и это считалось, выражаясь фармацевтическими терминами, “дозой”.
В 2020 году игра, теперь называемая EndeavorRx, была одобрена FDA в качестве медицинского устройства класса 2 для лечения детей с СДВГ. “Это первое немедикаментозное лечение СДВГ и первое цифровое лечение для детей любой категории, так что это было действительно очень волнующе, когда это произошло”, — говорит Адам. Врачи сейчас прописывают ему видеоигру. Что необычно в работе Адама, так это его способность понимать, как различия в обучении — например, дефицит внимания — на самом деле работают в мозге и как занятия искусством могут их устранить.
Сьюзан Магсамен — основатель и директор Международной лаборатории Arts + Mind Lab, Центра прикладной нейроэстетики Медицинской школы Университета Джона Хопкинса, где она является преподавателем. Она также является содиректором проекта NeuroArts Blueprint. Сьюзан работает как с государственным, так и с частным секторами, используя основанные на фактических данных подходы в области искусства и культуры в таких областях, как здравоохранение, развитие детей, образование, кадровые инновации, реабилитация и социальная справедливость.
Айви Росс — вице-президент по дизайну аппаратных продуктов Google, где она возглавляет команду, получившую более 225 наград в области дизайна. Она является получателем гранта Национального фонда искусств и заняла девятое место в списке Fast Company «Сто самых творческих людей в бизнесе» в 2019 году. Росс считает, что на стыке искусств и наук можно найти самые привлекательные и креативные идеи.
Из книги Сьюзан Мэгсамен и Айви Росс «Твой мозг в искусстве». Авторское право © 2023 Сьюзан Магсамен и Айви Росс. Перепечатано по договоренности с Random House, подразделением Penguin Random House LLC. Все права защищены. Ведущее изображение: Hibrida / Shutterstock.